第一阶段:积木基础
48 节
- 系统讲完主要积木类别与平台能力
- 建立事件、动作、判断、数据、通信等核心认知
- 形成迷宫、机关、计分、互动基础作品
本方案面向青少年学习者,基于 Unity 3D 图形化积木平台,建立“积木基础”“玩转积木”“积木小天才”三阶段课程体系。 课程从积木认知与基础逻辑出发,逐步走向智能互动、游戏设计、科学创意和原创项目开发,既适合课堂实施,也适合课程汇报、机构展示和成果发布。
图片来自「Blockly」素材包,对应文件名便于替换与维护。
三阶段递进培养,从“会用积木”走向“会做原创作品”。
48 节
48 节
48 节
围绕知识、能力、素养和成果四个层面建立课程闭环。
覆盖事件、运动、碰撞、逻辑、变量、列表、广播、界面反馈、智能输入与场景扩展等主要能力模块。
学生能够拆解任务、设计规则、搭建原型、调试优化,并将多个模块整合为可运行作品。
强化观察力、规则意识、逻辑思维、表达能力、合作能力和工程意识。
每阶段都有可展示项目,最终形成互动作品、主题展项、毕业作品和个人作品档案。
用统一的方法主线支撑三阶段课程,但在不同阶段逐步升级难度和作品要求。
每节课从一个具体情境切入,让学生在完成任务和解决问题中理解积木逻辑与设计思路。
通过真人指令游戏、试玩挑战、小组闯关等活动,把抽象规则转化成可感知的课堂体验。
先完成最小可运行版本,再逐步加入视觉、音效、反馈、智能逻辑和挑战机制。
每个单元都以一个作品为目标推进,帮助学生经历立题、设计、开发、测试和展示全过程。
要求学生用清晰语言介绍作品创意、玩法规则、技术亮点和优化方向,培养展示能力。
记录作品名称、主题关键词、核心功能、版本变化和改进点,逐步形成个人成长档案。
用于课程汇报、教务排课、家长说明和成果展示。
| 阶段 | 课时 | 核心目标 | 重点内容 | 阶段成果 |
|---|---|---|---|---|
| 积木基础 | 48 节 | 讲完主要积木类别,建立完整基础编程认知。 | 事件、碰撞、运动、控制、逻辑、变量、列表、广播、UI、玩家、扩展输入。 | 迷宫、机关、计分小游戏、综合基础作品。 |
| 玩转积木 | 48 节 | 围绕智能、游戏、科创方向进行项目整合与玩法设计。 | 智能角色、经典游戏、科学可视化、AI 交互、智慧工程、主题挑战。 | 智能互动馆、创客城市、主题科创展项。 |
| 积木小天才 | 48 节 | 开发原创互动游戏和创意科创项目,形成个人作品集。 | 创意原型、互动游戏、AI 体验、工程装置、毕业创作。 | 原创作品、毕业作品、个人作品档案。 |
目标是“把主要积木讲全并会用”,让学生建立完整的图形化编程基础认知。
| 课次 | 单元 | 课题 | 核心内容 | 作品方向 | 课程简介 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 认识平台与事件积木 | 机器人入城记 | 界面、舞台、角色、积木分类 | 认识平台 | 通过机器人进入积木城的故事,认识编程区、舞台区和角色区,建立平台整体认知。 |
| 2 | 认识平台与事件积木 | 开始按钮发令官 | When Play Clicked | 角色启动 | 学生理解程序为何从开始按钮运行,并完成角色启动的第一段动作脚本。 |
| 3 | 认识平台与事件积木 | 停止按钮守门员 | When Stop Clicked | 停止控制 | 通过停止按钮控制作品结束,让学生理解开始与停止是一组完整的运行规则。 |
| 4 | 认识平台与事件积木 | 键盘小骑士 | When Key Pressed、When Key Released | 键盘控制 | 用键盘驱动角色前进和停下,让学生感受输入和角色动作之间的对应关系。 |
| 5 | 认识平台与事件积木 | 操作杆大冒险 | Joystick、Input Axis | 摇杆控制 | 引导学生体验摇杆和轴值控制方式,完成更像游戏手感的角色移动。 |
| 6 | 认识平台与事件积木 | 事件总动员 | 多事件组合 | 事件小游戏 | 把开始、键盘、摇杆等多个事件拼到一起,做一个能自由操作的小互动作品。 |
| 7 | 鼠标碰撞与触发积木 | 魔法鼠标点点点 | When Mouse Clicked、鼠标按下 | 点击互动 | 学生通过点击宝石、箱子或按钮,让物体变色、发光或响应,理解点击触发。 |
| 8 | 鼠标碰撞与触发积木 | 小球别撞墙 | When Self 3D Colli | 碰撞反馈 | 通过小球撞墙的小游戏,认识碰撞事件并学会设计停止、反弹等基础反馈。 |
| 9 | 鼠标碰撞与触发积木 | 谁撞到我了 | 碰撞对象名称判断 | 碰撞识别 | 学生学会区分不同碰撞对象,让角色对墙、宝箱和陷阱做出不同反应。 |
| 10 | 鼠标碰撞与触发积木 | 宝箱开门啦 | 触发器和开门逻辑 | 机关门 | 设计一个触发开门的小机关,感受“到达某处就发生变化”的场景逻辑。 |
| 11 | 鼠标碰撞与触发积木 | 陷阱岛逃生 | 碰撞失败返回起点 | 失败规则 | 把陷阱和回到起点的规则结合起来,建立游戏中的失败反馈和重试意识。 |
| 12 | 鼠标碰撞与触发积木 | 触发机关城 | 鼠标碰撞触发综合 | 机关互动 | 综合使用点击和碰撞,做一座会变化、会开门、会报警的小型机关城。 |
| 13 | 运动变换与空间积木 | 小车向前冲 | Move Forward | 角色移动 | 通过小车竞速任务掌握前进积木,理解移动距离和速度对画面效果的影响。 |
| 14 | 运动变换与空间积木 | 滑板高手 | Slide Forward | 平滑移动 | 学生尝试更丝滑的滑动式移动,让角色动作从生硬变得流畅自然。 |
| 15 | 运动变换与空间积木 | 瞬移工程师 | Translate To Position | 定位移动 | 用瞬移和精确定位做传送点,让学生理解位置坐标和目标点控制。 |
| 16 | 运动变换与空间积木 | 左转右转迷宫 | 转向和旋转轴 | 迷宫控制 | 通过迷宫练习角色转向,让学生理解方向、角度和旋转轴的作用。 |
| 17 | 运动变换与空间积木 | 放大缩小魔法屋 | 位置、角度、缩放、显示隐藏 | 空间变化 | 把房屋做出放大、缩小、出现和隐藏的效果,增强三维空间表达能力。 |
| 18 | 运动变换与空间积木 | 空间探险家 | 变换积木综合 | 空间闯关 | 整合移动、旋转、缩放和显示隐藏,做一个变化丰富的空间闯关作品。 |
| 19 | 控制等待与循环积木 | 小猫过桥按顺序 | 顺序执行 | 固定路线 | 通过过桥任务理解程序按顺序执行,知道每一块积木先后顺序都会影响结果。 |
| 20 | 控制等待与循环积木 | 红灯绿灯停 | Wait | 延时动作 | 学生用等待积木设计延迟启动、倒计时和时机控制,提升节奏感。 |
| 21 | 控制等待与循环积木 | 舞蹈机器人 | Repeat | 循环舞蹈 | 用重复积木让机器人做循环舞蹈,感受重复能让程序更简洁更有规律。 |
| 22 | 控制等待与循环积木 | 巡逻小卫兵 | Repeat Forever | 巡逻行为 | 设计会不停巡逻的守卫,让学生理解“永远重复”在游戏行为中的使用方式。 |
| 23 | 控制等待与循环积木 | 找到宝藏才停下 | Wait Until、Repeat Until | 条件循环 | 学生让角色一直搜索直到找到宝藏,理解“直到满足条件才结束”的流程。 |
| 24 | 控制等待与循环积木 | 紧急刹车员 | Break Loop、Return | 流程控制 | 在复杂动作中加入跳出和返回,让学生学会如何中断不需要继续的流程。 |
| 25 | 逻辑运算与判断积木 | 谁更大谁更小 | Equal、Bigger Than、Less Than、UnEqual | 比较判断 | 通过数字和分数比较小游戏,建立大小、相等和不等的程序判断意识。 |
| 26 | 逻辑运算与判断积木 | 真假门禁员 | If、If Else | 门禁系统 | 让门禁根据不同条件开关,学生掌握“如果……否则……”的基本结构。 |
| 27 | 逻辑运算与判断积木 | 聪明判断王 | And、Or、Not | 多条件判断 | 通过多个条件同时满足或任意满足的任务,练习更完整的逻辑判断。 |
| 28 | 逻辑运算与判断积木 | 神秘逻辑盒 | Xor、Nand、Nor、Xnor | 逻辑挑战 | 让学生接触更高阶逻辑积木,用谜题盒子方式体验复杂逻辑规则。 |
| 29 | 逻辑运算与判断积木 | 数学魔法师 | 加减乘除、取模、随机 | 数学关卡 | 通过数学机关和随机事件,引导学生把运算积木用于真实的游戏规则设计。 |
| 30 | 逻辑运算与判断积木 | 运算大闯关 | 逻辑与数学综合 | 解谜闯关 | 将比较、条件和运算组合成一套解谜玩法,训练思考与推理能力。 |
| 31 | 变量列表与数据积木 | 分数牌亮起来 | 新建变量显示变量 | 计分牌 | 通过创建分数牌认识变量,让学生知道程序可以像记分员一样记录数字。 |
| 32 | 变量列表与数据积木 | 吃到苹果加1分 | 设置变量增加变量 | 收集加分 | 学生用收集苹果任务练习变量加一,理解分数变化与行为结果的关系。 |
| 33 | 变量列表与数据积木 | 背包小管家 | 新建列表查看列表 | 背包系统 | 通过背包系统认识列表,让学生知道程序也能像清单一样管理多个物品。 |
| 34 | 变量列表与数据积木 | 仓库管理员 | 列表增删改查 | 仓库管理 | 学生对列表中的物品进行添加、删除和替换,学会数据管理的基础操作。 |
| 35 | 变量列表与数据积木 | 排序小能手 | 列表长度包含索引排序 | 数据整理 | 用仓库整理和排行榜任务体验长度、索引和排序,让数据结构更加直观。 |
| 36 | 变量列表与数据积木 | 数据魔法工坊 | 变量列表综合 | 数据项目 | 综合变量和列表做一个记分、收集和展示兼具的数据驱动作品。 |
| 37 | 广播消息与界面反馈积木 | 村长发来集合令 | Broadcast、When Broadcasted | 多角色联动 | 通过村长广播召集居民,让学生理解一个消息能同时驱动多个角色协作。 |
| 38 | 广播消息与界面反馈积木 | 快递员送消息 | 广播名称和数据 | 链式消息 | 学生用消息接力让角色一个接一个响应,感受信息在角色间传递的过程。 |
| 39 | 广播消息与界面反馈积木 | 门卫听口令 | 多角色消息联动 | 消息机关 | 通过口令触发开门、点灯、提示等效果,建立多对象同步控制意识。 |
| 40 | 广播消息与界面反馈积木 | 提示面板管理员 | 文本消息框弹窗 | UI 提示 | 学生学会用文字、面板和弹窗为作品增加信息提示和任务引导功能。 |
| 41 | 广播消息与界面反馈积木 | 输入口令解密箱 | 输入框多项输入 | 口令解密 | 通过输入密码开启机关,让学生体验玩家输入与程序判断结合的方式。 |
| 42 | 广播消息与界面反馈积木 | 积木剧场开演啦 | 通信和 UI 综合 | 剧情演出 | 综合广播、文字和界面反馈,完成一段有剧情、有角色互动的小剧场作品。 |
| 43 | 玩家场景扩展与收官 | 勇士训练营 | 玩家移动跳跃转向说话 | 玩家控制 | 围绕勇士训练营场景,让学生掌握玩家类积木在角色控制中的常用方法。 |
| 44 | 玩家场景扩展与收官 | 守护生命值 | 血量得分胜负 | 生存玩法 | 通过生存小游戏认识血量和胜负规则,让作品从动作走向完整玩法结构。 |
| 45 | 玩家场景扩展与收官 | 场景导演 | 角色场景物体跟随镜头灯光声音 | 场景演示 | 学生为作品加入镜头跟随、灯光和音效,让场景更具表现力和沉浸感。 |
| 46 | 玩家场景扩展与收官 | 智能指挥官 | 语音手柄轴值游戏手柄 | 智能输入 | 体验语音、手柄和轴值输入,让学生看到图形化编程与智能交互的连接方式。 |
| 47 | 玩家场景扩展与收官 | 创客实验站 | 串口Arduino外部设备概念 | 创客体验 | 以创客实验站为主题,让学生初步理解程序还能与外部设备联动。 |
| 48 | 玩家场景扩展与收官 | 基础毕业赛 | 事件运动判断数据通信综合 | 基础游戏 | 整合第一阶段所有核心积木,完成一款具备完整规则的基础毕业作品。 |
以项目为主线,聚焦智能互动、游戏设计与科创作品开发。
| 课次 | 单元 | 课题 | 核心内容 | 作品方向 | 课程简介 |
|---|---|---|---|---|---|
| 49 | 游戏创客训练营 | 跑酷岛设计师 | 跑酷玩法设计 | 跑酷游戏 | 学生围绕跑酷岛设计路线、障碍和奖励,学习如何把动作积木升级为完整玩法。 |
| 50 | 游戏创客训练营 | 收集达人挑战赛 | 收集和计分 | 收集游戏 | 通过金币、能量球等收集任务设计得分和目标,提升规则清晰度和反馈感。 |
| 51 | 游戏创客训练营 | 迷宫逃脱计划 | 迷宫和机关 | 迷宫游戏 | 在迷宫中加入机关门、陷阱和提示系统,让作品从路线挑战变成解谜挑战。 |
| 52 | 游戏创客训练营 | 宝箱猎人 | 探索和寻宝 | 寻宝游戏 | 设计探索式寻宝玩法,培养学生在场景中布置线索、目标和奖励机制的能力。 |
| 53 | 游戏创客训练营 | 怪物追追乐 | 追逐与躲避 | 追逃游戏 | 用追逐和躲避玩法强化节奏控制,让学生关注玩家压力感和挑战体验。 |
| 54 | 游戏创客训练营 | 欢乐闯关岛 | 综合闯关项目 | 完整关卡 | 整合本单元玩法做一张完整闯关地图,让学生形成初步关卡设计意识。 |
| 55 | 智能角色与行为设计 | 巡逻小卫兵升级版 | 巡逻和发现 | 守卫系统 | 学生让守卫角色巡逻、转身、发现目标并报警,理解行为模式的设计方法。 |
| 56 | 智能角色与行为设计 | 看向目标再前进 | Look At And Move | 追踪逻辑 | 用看向目标再移动的逻辑,做出更自然的角色追踪和跟随效果。 |
| 57 | 智能角色与行为设计 | 保持安全距离 | 距离判断与追踪 | 智能角色 | 通过距离判断切换角色状态,让敌人或伙伴更像一个会思考的对象。 |
| 58 | 智能角色与行为设计 | 跟我走吧小伙伴 | 跟随和队伍协作 | 队伍行为 | 制作会跟随主角前进的伙伴队伍,训练多角色协同与同步逻辑设计。 |
| 59 | 智能角色与行为设计 | 智能守门员 | 识别对象执行不同规则 | 门禁 AI | 让守卫根据来访者不同做出不同反应,体验条件判断与角色识别的结合。 |
| 60 | 智能角色与行为设计 | 智能守卫基地 | 行为综合项目 | 智能基地 | 综合巡逻、识别、报警和追踪,完成一个具备完整智能行为的守卫基地作品。 |
| 61 | 经典游戏作品工坊 | 吃豆豆 3D 版 | 经典收集与躲避 | 经典游戏 | 学生把经典收集玩法改造成 3D 版本,理解老玩法如何在新场景中再创造。 |
| 62 | 经典游戏作品工坊 | 坦克训练营 | 移动开火得分 | 坦克游戏 | 围绕坦克对战训练移动、开火、命中和得分,让作品更具对抗体验。 |
| 63 | 经典游戏作品工坊 | 团队坦克对抗 | 团队规则和对抗 | 对战游戏 | 在坦克玩法中加入队伍、阵营和目标点,提升规则层次和策略性。 |
| 64 | 经典游戏作品工坊 | 躲避陨石计划 | 随机掉落和闪避 | 反应游戏 | 设计随机坠落障碍,让学生体验随机机制如何制造紧张感和重复可玩性。 |
| 65 | 经典游戏作品工坊 | 守城大战 | 防守和资源 | 策略游戏 | 把资源收集、防守和进攻结合起来,做出更具策略感的游戏原型。 |
| 66 | 经典游戏作品工坊 | 我的第一款完整游戏 | 综合游戏制作 | 完整作品 | 整合经典玩法经验,完成一款具备目标、胜负、反馈和界面的完整游戏作品。 |
| 67 | 数学科学与可视化创作 | 会跳舞的几何图形 | 几何动画 | 数学展示 | 通过几何图形的移动和旋转,把抽象数学概念做成可视化的动态演示。 |
| 68 | 数学科学与可视化创作 | 旋转星系实验室 | 角度轨道旋转 | 天文演示 | 学生用轨道和旋转规则模拟星系运行,体验科学与艺术融合的展示方式。 |
| 69 | 数学科学与可视化创作 | 数学函数乐园 | 函数动画体验 | 数学可视化 | 把函数变化变成会运动的图形作品,提升学生对抽象规律的感知能力。 |
| 70 | 数学科学与可视化创作 | 对称花园设计师 | 对称和图案 | 图形设计 | 用对称和重复搭建花园或城市图案,让学生感受数学美和空间设计结合。 |
| 71 | 数学科学与可视化创作 | 重力与弹跳实验场 | 刚体和力 | 科学实验 | 学生通过刚体、碰撞和弹跳搭建科学实验场,理解物理现象的可视化表达。 |
| 72 | 数学科学与可视化创作 | 科学演示馆 | 综合科学展示 | 科创展项 | 整合多个数学和物理互动装置,做成可参观、可操作的小型科学演示馆。 |
| 73 | 智能交互与 AI 体验 | 语音小助手 | 语音控制角色 | 语音交互 | 通过语音命令控制角色或场景,让学生体验智能输入在互动作品中的真实价值。 |
| 74 | 智能交互与 AI 体验 | 你说我来做 | 语音和广播联动 | 语音任务 | 把语音指令和广播消息联动起来,让多个对象同时响应一句口令。 |
| 75 | 智能交互与 AI 体验 | 手势魔法师 | 手势识别体验 | 手势互动 | 学生通过手势触发角色动作和场景变化,感受身体也是一种编程输入方式。 |
| 76 | 智能交互与 AI 体验 | AI 故事导演 | 语音触发剧情 | 互动故事 | 设计能根据语音切换剧情的故事场景,让作品更具沉浸感和互动感。 |
| 77 | 智能交互与 AI 体验 | 智能音乐灯光秀 | 声音灯光动作联动 | 舞台秀 | 把声音、灯光和动作组合成舞台演出作品,提升学生的综合表现设计能力。 |
| 78 | 智能交互与 AI 体验 | AI 互动体验馆 | 智能交互综合 | 展馆作品 | 整合语音、动作、灯光和角色反馈,完成一件适合展示体验的 AI 互动作品。 |
| 79 | 科创工程与装置作品 | 智能红绿灯系统 | 红绿灯规则控制 | 交通工程 | 学生围绕交通场景设计自动红绿灯规则,让作品更贴近真实生活中的工程问题。 |
| 80 | 科创工程与装置作品 | 自动门与门禁装置 | 门禁和识别 | 智慧门禁 | 设计可识别来访对象并自动开关的门禁系统,体验科技与生活结合。 |
| 81 | 科创工程与装置作品 | 智能停车场 | 车辆识别和计数 | 停车系统 | 通过车辆进入、车位统计和引导逻辑,训练学生对流程系统的整体设计能力。 |
| 82 | 科创工程与装置作品 | 机械臂小实验室 | 动作顺序和控制 | 机械装置 | 学生用顺序动作和控制逻辑模拟机械臂搬运,让程序更具工程味道。 |
| 83 | 科创工程与装置作品 | 智能仓库搬运员 | 搬运和分拣规则 | 物流工程 | 设计分拣和搬运流程,让学生理解如何用积木编程表达一套物流系统。 |
| 84 | 科创工程与装置作品 | 创客城市模型 | 综合工程装置 | 城市模型 | 把交通、门禁、仓储等模块整合成智慧城市模型,提升跨模块整合能力。 |
| 85 | 综合主题项目挑战 | 海岛生存计划 | 收集建造和生存规则 | 生存项目 | 学生围绕海岛环境设计资源收集、建造和生存规则,完成自由度更高的项目。 |
| 86 | 综合主题项目挑战 | 未来校园设计师 | 智慧校园场景 | 校园项目 | 以未来校园为主题,设计智能教室、互动操场和校园服务系统等创意内容。 |
| 87 | 综合主题项目挑战 | 地震逃生演练馆 | 科学教育和逃生规则 | 安全项目 | 把安全教育内容做成互动演练作品,提升课程的社会价值和科普意义。 |
| 88 | 综合主题项目挑战 | 太空基地建造赛 | 多任务建设 | 太空项目 | 学生在太空基地主题下整合建设、任务和资源调度,打造未来科技风项目。 |
| 89 | 综合主题项目挑战 | 深海探险任务 | 路径探索和资源收集 | 探险项目 | 围绕深海探索设计路径、采集、风险和返回规则,让任务链更加完整。 |
| 90 | 综合主题项目挑战 | 主题科创展 | 主题综合项目 | 科创展项 | 学生选择一个主题整合本阶段能力,完成一件可以进入展示或比赛的科创作品。 |
| 91 | 毕业创作与成果发布 | 选题工作坊 | 选题和方案设计 | 创作规划 | 通过头脑风暴和方案草图确定毕业作品主题,让创作更有方向和目标。 |
| 92 | 毕业创作与成果发布 | 场景搭建与角色设定 | 场景与角色系统 | 项目搭建 | 学生完成毕业作品的场景和角色基础设定,为后续核心玩法开发做好准备。 |
| 93 | 毕业创作与成果发布 | 核心玩法制作 | 项目核心交互 | 项目开发 | 搭建作品最重要的核心玩法,让项目先具备“能玩、能操作、能反馈”的基础。 |
| 94 | 毕业创作与成果发布 | 智能规则与数据系统 | 变量列表消息逻辑 | 规则系统 | 加入数据、消息和智能规则,让毕业作品从简单原型变成结构完整的系统作品。 |
| 95 | 毕业创作与成果发布 | 调试优化与美化展示 | 调试优化美术包装 | 作品完善 | 学生对作品进行调试、优化和视觉包装,让项目更稳定也更适合展示。 |
| 96 | 毕业创作与成果发布 | 毕业发布会 | 成果展示讲解答辩 | 毕业作品 | 通过正式发布、试玩和答辩,帮助学生建立作品表达和项目展示能力。 |
面向已完全掌握积木编程的学生,重点开发原创互动游戏和创意科创作品。
| 课次 | 单元 | 课题 | 创意任务 | 作品类型 | 课程简介 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 创意互动游戏原型 | 灵感工厂启动日 | 把想法改造成互动原型 | 创意原型 | 学生从一个天马行空的灵感出发,学习如何把创意快速做成最小可运行作品。 |
| 2 | 创意互动游戏原型 | 会呼吸的迷宫 | 设计动态迷宫 | 互动迷宫 | 通过会开合、会变化的墙体迷宫,训练学生做动态环境和变化式关卡。 |
| 3 | 创意互动游戏原型 | 彩虹能量跑道 | 设计会变化的跑道 | 跑酷原型 | 把颜色、加速、奖励和视觉反馈结合起来,做一条既好看又有规则的跑道。 |
| 4 | 创意互动游戏原型 | 怪物请闭眼 | 做节奏追逐游戏 | 追逃游戏 | 设计“你动它追,你停它停”的追逐玩法,让学生感受节奏型互动的魅力。 |
| 5 | 创意互动游戏原型 | 宝箱连锁反应 | 做多机关连锁变化 | 机关游戏 | 打开一个宝箱引发场景连锁变化,训练学生做“一个操作影响全局”的系统作品。 |
| 6 | 创意互动游戏原型 | 单元项目:幻影闯关岛 | 完成闯关原型升级 | 综合游戏 | 整合动态迷宫、连锁机关和跑道设计,完成一个富有创意的闯关岛作品。 |
| 7 | 智能角色与互动行为 | 巡逻机器人升级 | 做多状态巡逻角色 | 智能角色 | 让机器人具备巡逻、转向、发现目标和警报等多状态行为,提升角色智能感。 |
| 8 | 智能角色与互动行为 | 看见你就追 | 做自动追踪角色 | 追踪作品 | 通过看向目标和追踪逻辑,让角色行为更自然,形成更真实的互动体验。 |
| 9 | 智能角色与互动行为 | 安全距离守护者 | 做距离感知系统 | 守护系统 | 学生根据远近关系切换角色状态,做出带有感知判断的互动守护系统。 |
| 10 | 智能角色与互动行为 | 智能宠物跟我走 | 做陪伴式角色 | 互动宠物 | 设计一个会跟随、等待和回应的智能宠物,让作品更具情感互动色彩。 |
| 11 | 智能角色与互动行为 | 真假访客识别站 | 做识别与分流系统 | 识别系统 | 通过识别不同访客触发不同规则,让学生练习对象识别和行为分流设计。 |
| 12 | 智能角色与互动行为 | 单元项目:智慧守卫中心 | 整合多角色智能行为 | 科创互动作品 | 把巡逻、识别、报警和追踪整合成完整守卫中心,形成具备展示感的智能作品。 |
| 13 | 游戏设计师工坊 | 原创吃豆豆计划 | 做主题化改编游戏 | 原创游戏 | 学生在经典玩法基础上加入自己的主题和规则,训练从借鉴到原创的转换能力。 |
| 14 | 游戏设计师工坊 | 漂浮岛寻宝赛 | 做高空探索关卡 | 探索游戏 | 利用空中平台和隐藏路线设计探索型关卡,强化空间布局和冒险感塑造。 |
| 15 | 游戏设计师工坊 | 坦克工坊实验室 | 设计对战系统 | 对战游戏 | 学生在对战玩法中加入命中反馈、阵营规则和得分系统,做出更完整的游戏体验。 |
| 16 | 游戏设计师工坊 | 怪兽厨房保卫战 | 做剧情防守游戏 | 防守游戏 | 通过守护食材的剧情目标,把防守、资源和节奏设计结合成有趣作品。 |
| 17 | 游戏设计师工坊 | 天降陨石别砸我 | 做随机闪避挑战 | 反应游戏 | 加入随机掉落和危险区变化,让学生体会随机机制与重复挑战的设计价值。 |
| 18 | 游戏设计师工坊 | 单元项目:游戏设计师挑战赛 | 完成原创小游戏 | 完整游戏 | 要求学生完成一款具有完整规则、清晰反馈和个人主题风格的原创小游戏。 |
| 19 | 数学与科学创意作品 | 几何图形舞会 | 做几何舞台作品 | 数学可视化 | 学生用旋转、缩放和排列让图形“跳舞”,将数学关系变成视觉化表演。 |
| 20 | 数学与科学创意作品 | 星系旋转实验室 | 做天体运行模型 | 科学模型 | 通过轨道与速度变化模拟星系,让抽象的科学概念成为可互动的展示内容。 |
| 21 | 数学与科学创意作品 | 函数也会跳舞 | 做函数动态演示 | 函数动画 | 用动态变化表现函数关系,让学生在可视化中感受数学规律的节奏和美感。 |
| 22 | 数学与科学创意作品 | 重力弹跳实验场 | 做物理现象互动装置 | 物理实验 | 学生把重力、弹跳和碰撞规则做成互动实验装置,提升科学表达能力。 |
| 23 | 数学与科学创意作品 | 对称城市设计局 | 做数学美学城市 | 创意设计 | 通过对称和阵列搭建未来城市景观,让数学规律转化为空间美学设计。 |
| 24 | 数学与科学创意作品 | 单元项目:小小科学馆 | 做多展项综合科学馆 | 科学展馆 | 整合多个数学和物理展项,完成具备展示路线和互动体验的小型科学馆作品。 |
| 25 | AI 与智能交互体验 | 语音小导演 | 做语音控制剧情 | 语音作品 | 学生通过语音切换镜头、角色和情节,让作品具备更强的沉浸式控制感。 |
| 26 | AI 与智能交互体验 | 你说灯就亮 | 做语音灯光舞台 | 互动舞台 | 用一句口令点亮舞台、切换颜色或启动表演,体验“声音即指令”的作品魅力。 |
| 27 | AI 与智能交互体验 | 手势魔法剧场 | 做手势互动秀 | 手势交互 | 让角色或特效跟随手势变化,形成更具未来感和沉浸感的互动舞台作品。 |
| 28 | AI 与智能交互体验 | 会听话的故事屋 | 做分支故事系统 | 互动故事 | 根据不同口令切换剧情结局,让学生体验叙事、互动与编程规则结合的方法。 |
| 29 | AI 与智能交互体验 | 音乐灯光能量秀 | 做声音联动秀场 | 舞台作品 | 把声音、灯光、动画和角色动作同步起来,做一场完整的互动秀场表演。 |
| 30 | AI 与智能交互体验 | 单元项目:AI 互动体验馆 | 整合多种智能输入 | 智能展项 | 整合语音、手势和灯光互动,完成一件适合展示和讲解的 AI 主题科创作品。 |
| 31 | 智慧工程与创客装置 | 未来红绿灯发明家 | 做自适应交通系统 | 工程模型 | 学生设计会根据交通状态变化的红绿灯系统,把程序和城市问题联系起来。 |
| 32 | 智慧工程与创客装置 | 自动门禁研究所 | 做智能通行模型 | 智慧门禁 | 围绕访客识别和自动开门设计智慧门禁,让作品更贴近真实生活应用。 |
| 33 | 智慧工程与创客装置 | 智能停车场设计赛 | 做停车管理系统 | 城市模型 | 通过车辆识别、车位统计和引导停车设计一套完整的智慧停车场逻辑。 |
| 34 | 智慧工程与创客装置 | 机械臂小帮手 | 做步骤搬运系统 | 机械装置 | 学生用程序模拟机械臂搬运任务,提升对动作流程和执行顺序的掌控能力。 |
| 35 | 智慧工程与创客装置 | 无人仓库分拣官 | 做物流分拣规则 | 物流工程 | 在仓库场景中整合运输、判断和分类规则,做出更完整的工程系统作品。 |
| 36 | 智慧工程与创客装置 | 单元项目:智慧城市微缩展 | 完成城市科创模型 | 科创城市模型 | 整合交通、门禁、仓储等内容,打造一座可互动、可讲解的智慧城市微缩展。 |
| 37 | 主题科创大挑战 | 未来校园设计师 | 做智慧校园项目 | 主题项目 | 围绕校园生活设计智能教室、智慧操场和服务系统,做出教育主题科技作品。 |
| 38 | 主题科创大挑战 | 海岛生存建造赛 | 做建造与生存系统 | 生存项目 | 学生把资源采集、环境变化和建造目标整合成高自由度的生存型项目。 |
| 39 | 主题科创大挑战 | 太空基地总工程师 | 做未来基地系统 | 太空项目 | 以太空任务为背景整合能源、运输、探索和防护,形成未来感强的综合项目。 |
| 40 | 主题科创大挑战 | 地震逃生演练馆 | 做安全教育展项 | 安全科创项目 | 学生把逃生路线、提醒系统和训练规则做成互动科普作品,突出教育价值。 |
| 41 | 主题科创大挑战 | 深海探险研究站 | 做深海任务链项目 | 探险项目 | 设计深海采集、避险和返航任务,让作品具有探索感、目标感和科学主题感。 |
| 42 | 主题科创大挑战 | 单元项目:主题科创展 | 完成大型主题作品 | 主题展项 | 学生选择最感兴趣主题,做一件适合公开展示和讲解的大型科创互动作品。 |
| 43 | 毕业创作与发布 | 灵感选题工作坊 | 确定毕业主题 | 项目规划 | 通过讨论和草图把个人兴趣转化成可执行的毕业项目主题和开发路线。 |
| 44 | 毕业创作与发布 | 场景世界搭建师 | 完成世界观与场景 | 场景设计 | 学生为毕业作品确定风格、角色和空间结构,让作品从一开始就有完整气质。 |
| 45 | 毕业创作与发布 | 玩法核心发动机 | 实现主交互和主规则 | 核心玩法 | 先完成最关键的玩法系统,让毕业作品达到“可玩、可测、可继续扩展”的状态。 |
| 46 | 毕业创作与发布 | 数据与智能升级包 | 强化规则和智能系统 | 规则系统 | 把数据、消息、角色行为和特殊交互加进作品,让项目深度和完成度显著提升。 |
| 47 | 毕业创作与发布 | 调试与舞台包装 | 优化细节和展示效果 | 作品优化 | 学生集中处理 Bug、优化手感并加入视觉包装,让作品更稳定也更专业。 |
| 48 | 毕业创作与发布 | 积木小天才发布会 | 完成展示试玩答辩 | 毕业作品 | 通过正式发布会展示毕业作品,形成完整的路演、答辩和个人作品集成果。 |